Generación Alfa: La socialización reinventada en mundos virtuales
La Generación Alfa socializa en mundos virtuales como Roblox y Fortnite, donde los avatares expresan identidad y pertenencia. Para conectar con este público, las marcas deben gamificar contenidos, crear memes y sumarse a las tendencias del gaming. Las redes sociales, para ellos, son vitrinas culturales, no lugares de encuentro.

(Adobe Stock)
La Generación Alfa —aquellos nacidos aproximadamente a partir de 2010— ha crecido inmersa en un ecosistema digital completamente consolidado. A diferencia de los Millennials o la Generación Z, su infancia no estuvo marcada por paseos al shopping o largas sesiones de mensajería instantánea, sino por la convivencia natural con smartphones, plataformas de streaming y redes sociales. Pero lo más interesante es que, pese a esa omnipresencia tecnológica, no son las redes sociales el epicentro de sus vínculos. Son los videojuegos.
Los videojuegos como nuevas plazas públicas
Estudios recientes muestran que juegos como Roblox y Fortnite no son simplemente entretenimiento para esta generación, sino auténticos espacios sociales. Allí forjan amistades, construyen identidades y experimentan el mundo desde sus avatares. Estos entornos virtuales han sustituido a los chats grupales o las salidas presenciales como principales lugares de encuentro.
El avatar ya no es solo un personaje: es una representación cuidada del estilo y la personalidad. Las apariencias especiales, los gestos virales y los objetos coleccionables dentro del juego son nuevos marcadores de estatus, creatividad y pertenencia. Durante la pandemia, cuando las interacciones cara a cara quedaron en suspenso, estos espacios digitales cobraron aún más relevancia.
Un público con poder económico (y cultural)
La Generación Alfa ya representa un gasto estimado de 50 mil millones de dólares anuales, y se proyecta que esta cifra crecerá hasta alcanzar los 5,5 billones en 2029. Esto la convierte en un objetivo codiciado para las marcas, que se esfuerzan por captar su atención y fidelidad.
Sin embargo, muchas empresas cometen el error de suponer que, porque admiran a sus hermanos de la Gen Z o a sus padres Millennials, replicarán sus comportamientos digitales. Pero no. La Generación Alfa aprendió observando los excesos de las generaciones anteriores en redes sociales y se comporta de forma diferente.
Redes sociales como vitrinas, no como salas de chat
A diferencia de sus predecesores, que usaban las redes sociales como extensiones de su vida social, la Gen Alfa las ve como tableros culturales. TikTok e Instagram no son lugares de interacción social directa, sino espacios para consumir tendencias, inspirarse y definir sus gustos. Son observadores más que participantes.
¿Cómo conectar con la Gen Alfa?
Para las marcas, esto significa abandonar fórmulas clásicas y adoptar enfoques más lúdicos y adaptativos. Algunas estrategias efectivas incluyen:
- Gamificación del contenido: La interactividad es una expectativa, no un extra. Desde filtros que generan nombres graciosos hasta misiones virtuales con recompensas, el contenido debe invitar a explorar, participar y compartir.
- Incorporar tendencias culturales propias del gaming: Las “ediciones” de personajes en Fortnite, por ejemplo, aprovechan música, efectos y narrativa visual para generar contenido fácilmente reconocible y viral.
- Crear memes en lugar de esperar a que surjan: El humor de la Gen Alfa es rápido, absurdo y a menudo impredecible. Videos simples pero surrealistas, como un pollo pixelado de Minecraft al ritmo de música épica, pueden resultar hilarantes para esta generación.
Conclusión
La Generación Alfa no está simplemente online: es digital. Su sociabilidad, su sentido estético y su cultura se gestan en mundos virtuales. Para conectar con ellos, no alcanza con tener presencia en redes sociales ni con repetir estrategias viejas. Hay que hablar su idioma, explorar sus plataformas y entender que los videojuegos no son solo un pasatiempo: son las nuevas plazas públicas, los nuevos recreos y hasta, en cierto modo, los nuevos clubes sociales.
Fuentes:
- Burke, L. (s.f.). Superdigital
- Proyecciones de gasto estimado en la industria del marketing digital infantil (Statista, 2024)
- Observaciones sociológicas sobre prácticas digitales en la infancia (UNESCO, 2023)